Invokers

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Invokers » Свободное общение » Гайды по персонажам


Гайды по персонажам

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Bishop

Общая информация

Становление

Бишопом становятся на 40-ом уровне из профессии клерик.
Что же ждет нас на этом нелегком пути?
1)Растущие скилы на робы и легкую броню
2)Растущий сон
3)Множество видов лечения
4)Заклятье мира
5)Много заклятий против нежети
6)Растущее воскрешение
Что бы стать бишопом необходимо выполнить квест или купить определенные вещив Гиране у Миналесс.
Там же можно увидеть и список необходимых предметов.
Преимущества класса
Как класс поддержки у бишопа есть следующие положительные качества
1)Большой набор лечащих заклинаний на все случаи жизни
2)Самые сильные заклинания лечения
3)Заклятья, увеличивающие эффективность лечащих заклятий в пати. (пока не работает)
4)Баффы, оставшиеся от класса клерик и уникальный партийный бафф на здоровье.
5)Заклятье сна и мира
6)Заклятье массового воскрешения.
7)Заклятье снятия яда и паралича.

Как борец с нежитью бишоп обладает боевыми заклятьями против нежити, заклятьем парализующим нежить и несколькими заклятьями для умиротворения оной.

Так же бишопов очень охотно берут в кланы, что так же является немалым преимуществом.

Недостатки класса

К недостаткам бишопов можно причислить
1)Высокую сложность раскачки соло.
2)Отсутствие незаменимых баффов.
3)Слабость в ПвП один на один.
4)Очень большие сложности с деньгами до вступления в клан.

Сравнение бишопа с другими классами

Бишоп vs ПП
Странно, но именно с ПП нас сравнивают чаще всего. Поверьте, бишоп никак не может конкурировать с ПП. ПП это баффер а бишоп - лекарь, ПП хорошо подходит для больших групп (чем больше народу, тем больше дамага будет на его по сути счету), а бишоп для маленьких ( и 1 ДД может рубить моба если у ДД бесконечные ХП).
В общем конкуренции с ПП у бишопа нет и точка.

Бишоп vs Элвен элдер

Итак, на стороне Элдера куча бафов на защиту слабое лечение Грейт Хил, отстающее на 2 порядка от бишовского и реген маны. На стороне бишопа бафф на ХП и куча видов лечения.
На каче встает логичный вопрос что лучше бафф на защиту + лечение или просто лечение с которым не нужна никакая защита? Скорее всего варианты равнозначны. Однако все же лучникам и магам лучше будет с элдером а танкам и некоторым ДД (оркам и гладам например) с бишопом. Связано это конечно с количеством ХП у напарника а значит и с эффективностью аватара и рестор лайфа. Так же слендует признать, что возможность элдеров восстанавливать свою собственную ману позволяет им лечить бойца при большей разнице в силе бойца и моба.

Бишоп vs Шилен элдер

Бафф на атаку+ аж 2 вида лечения все так же отстающих на 2 апа.
С шиленами легче. У них бафы атакующего типа и в защите помогают слабо. Лечение вобщем-то в мирной ситуации годится, однако в ПвП не спасет. Однако, в общем, бишоп и СЕ в одной пати это нормально, а так….. Видимо ДД лучше будет все же СЕ, а танкам может и с бишопом. Хотя тут все очень спорно. В ПвП конечно бишоп лучше.

Бишоп vs варкраер

И опять та же ситуация что и с ПП, хотя у варкраера есть набор хороших баффов, его массовая регенерация жизни явно не подходит для лечения в бою : слишком она дорогая, да и лечит не мгновенно. В ПвП регенерацию, как правило, даже не используют. Таким образом как и с ПП сравнивать бишопа и варкраера не стоит. Им найдется место и в одной пати.

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 15:57
II
Вооружение
Одежда
С одеждой все довольно просто. Как в ПвМ так и в ПвП решающая характеристика бишопа- количество маны и скорость ее регенерации. На 40-овом уровне выбор бишопа – дивайн сет. Собрать его довольно сложно, так что альтернативной является кармиан сет. Однако в нем вы будете чествовать себя не очень комфортно.
После 52-ого однозначный и единственный выбор БВ магик сет. В нем стоит ходить до покупки мажестик сета, даже другие А грейд сеты кроме мажестика не сравнятся в качестве с БВ сетом.

Оружие

40-лвл. Дуалы. Просто дуалы лучше топ. От бишопа не столько урона как от ПП но все же он есть и если маны хватает то лучше бить моба чем сидеть на попе.
52- если вы богаты то опять дуалы. Потом ближе к 60-ому топ посох например соес или валгалу со щитом. Если же вы бедны лучше копите на посох сразу. Дело в том что в ПвП бишопу не всегда выгодно стоять не флагнутым, а сон очень даже решает. Но об этом ниже.
Топ А оружие достать еще менее реально чем мажестик робу но если получится ваш выбор-посох.

III
Умения и заклинания

Лечащие
Greater Heal - Рабочая лошадка и ваше основное заклинание. Восстанавливает не то чтобы много ХП, но имеет самые сбалансированные параметры по шкалам скорость восстановления/цена/скорость каста.
Для лечения магов, темных эльфов и в перерывах между Рестор лайф следует использовать только его. Пригодится оно и в ПвП.

Greater Group Heal -тот же грейт хил но по слабее, по дороже, и на всю группу. Используется редко. Применять следует только если нужно вылечить более трех человек сразу. Иначе цена себя не оправдывает. Как правило, используется в неграмотных пати и на осаде, после того как вашу пати атаковали АоЕ заклинанием.

Vitalize и по цене в мане и по силе это заклятье нечно среднее между групповым и целевым лечением. Помимо собственно восстановления хп оно снимает отравление и кровотечение чем и полезно. Использовать тогда, когда надо лечить и снимать аффект одновременно. Займет достойное место на вашей ПвП панельке.

Restore Life - ваше основное заклятье исцеления. Лечит в % от текущего здоровья цели что и делает его самым эффективным. Максимум восстанавливает 30% жизни. Изначально его есть смысл использовать толко на орках да может еще на гномах, но с развитием боди оф аватар его можно использовать на всех. Посудите сами боди оф аватар +35% здоровья. Да по 30% лечение. Это очень много. Также стоит добавить, что с его помощью можно лечить стар страйдера по 4000хп за раз! Это позволяет бишопу качаться в пати со страйдером если нельзя найти другой.
Конечно, у этого заклятья есть свои минусы. Перезаряжается оно порядка 30 секунд, да и кастуется непозволительно долго.
Законное и почетное место на панели для кача и скромное на ПвП панельке. Все же время каста слишком велико

Benediction – Когда у бишопа остается 10% жизни он, с помощью этого заклятья может исцелить всю пати. Проблема в том, что на самом деле в третьих хрониках это заклятье колдуется при 25% жизней, а не при 10%, из-за этого применять бенедикшен сейчас очень сложно, практически невозможно, поскольку колдуется он довольно долго.

И наконец великий и ужасный
Greater Battle Heal !!!!
-Это лечение самое лучшее во всей игре, и именно ради него вас берут в топовые кланы! Ибо именно благодаря батл хилу вы можете вылечить больше жизней чем пять 4 а то и 5 элдеров одновременно! Заклятье лечит столько же жизней как грейт хил но стоит в полтора раза больше и кастуется всего пол секунды! Поистене на батл хил можно молится.... Ну чем еще можно держатьв живых ДД когда его бьют в пятером? Ничем. Даже взвод Элдеров тут не поможет. А нам это удается , хоть и не малой ценой.

Теперь перейдем к еще двум умеренно поезным заклятьям.
Это воскрешение и массовое воскрешение.
Первое воскрешает цель и восстанавливает некоторые % от потерянного опыта. Максимум 70% (и это абсолютный максимум на сервере, Элвен восстанавливает лишь 60%).
Второе восрешает весь ваш клан в радиусе 500 также восстанавливая %. До смерти всего клана конечно лучше не доводить но всякое бывает.
Ценятся эти заклятья скорее именно скоростью каста. По крайней мере на х10. А еще ими можно отмывать ПК )

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 15:59
Баффы

От темного клерикального прошлого мы имеем
Might 2 , Shield 2, focus , holy weapon, Acumen 2, Concentration 2, Wind Walk 2, Regeneration 1.
В основном эти баффы ишь заменяют бутылочки (хотя это тоже не мало), но оставшиеся весьма полезны в прокачке при отсутствии баффера, так что не забывайте их использовать.
Уникальные баффы бишопа это преер и боди оф аватар.

Body of Avatar - Итак боди оф аватар. Учится в данный момент без книги и отображается черным квадратом. Увеличивает жизни всей вашей пати аналогично блесс боди и одновременно лечит всех на это же количество жизней. Стоит совершенно дикое количество маны! На последнем уровне его цена 900 едениц маны! Самое дорогое заклинание в игре! Однако оно во истину того стоит. Темболее что кастуется всего 1.5с. Конечно использовать его постоянно не удастся без поддержки 2-3 элдеров но все же оно полезно. Обычно применяется как бафф в каче и изредка на осадах в качестве лечения (Вылечить всю пати на 35% хп бывает очень полезно!)

Prayer – уникальный и к сожалению не работающий пока на сервере бафф. Он накладывается на всю пати и должен увеличивать эффективность заклятий лечения воздействующих на членов пати. По слухам увеличение эффективность лечения более 30%. Однако сейчас это заклятье лишь регенерирует жизни, причем довольно слабо.
Другие заклятья

Peace - заклятье снижает агрессию моба по отношению к вам до 0. Иначе говоря, моб вообще перестает вас атаковать. Заклятье очень эффективно но есть одна особенность если вы во время действия заклятья мира как-то вызовите агрессию моба (например полечите себя) то заклятье развеется.

Requiem-реквием. Довольно интересное заклятье. Действует на всю нежить в радиусе 500(монстр нападает на вас на дистанции 400) и делает нежить неагрессивной. Может понадобится если вам с пати надо куда-то пройти мимо нежити.

Repose - уменьшает агрессивность атакующей вас нежити. Действует эффективно. Отлично помогает перевести атаки нежети на танка. Однако агрессия не уменьшается до 0 так что заклятье вам не поможет если вы один.

Purify-просто замечательное заклятье! Единственное средство от паралича который накладывают СК и некроманты. А заодно от яда и кровотечения! Просто панацея. Обязательно держите на ПвП панельке.

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 15:59
IV
ПвМ

Наше место в ПвМ

Итак ПвМ (Игрок против Мобов)
Есть 3 варианта кача
1)С пати. Он же лучший
2)Со страйдером
3)Соло на нежети

Самый скучный на мой взгляд кач на нежети. заключается он в том чтобы подойти к нежети, кинуть на нее рут, оставшийся с времен клерика и забить насмерть Мощью Небес. Это скучно, глупо и не работает после 65-ого ибо рут перестает проходить. Основная проблема в том что нам нужен тогда другой сет. На +интеллект или М атк. Покупать 2 сета неудобно. Отказывается от саппорт сета - глупом. Многие, кто качал бишопа таким способом, забросили этот класс. С тех пор и появилась притча, что его де "не раскачать до 70лвл".
Лучше даже не пытайтесь качаться так.

Кач со страйдером. Ну тут 2 проблемы. 1 в том что срайдера еще надо раскачать из дракончика или купить, а это само по себе долго или дорого. Ну а вторая в том, что такой кач не очень эффективен. Шмота конечно больше но экспы куда меньше Дракон отжирает ее прилично.
В общем вариант для случаев когда нормальную пати не сыскать.

Кач в пати.
Единственно верный и нормальный кач.
С кем нам надо качатся?
Сразу отбросьте магов и лучников. Им всем нужен рут и реген маны. Нон стопа не будет а значит кач не эффективен.
Остаются Танки, даггеры и ДД стабильного варианта.

Танки

ДА-Хороший вариант если не жмотится вызвать пантеру. Броня-ого-го! Лечить почти не надо. Рестор лайфа хватит вполне. Если без пантеры придется искать в пати ДД.

Паладин - тоже танк. Брони столько же сколько и у ДА, но заточен под борьбу с нежитью. Против нежети и защита зверская и дамаг неплохой. На нежити с паладином можно качаться. Но нежить не на каждом углу валяется....

СК- Тоже считает себя танком. Наивный! Вообще он забронированный ДД. Лечить приходится его часто, рестор лайф до 3 боди оф аватар мало помогает, так что в ход идет грейт хил. Мана улетает и это неприятно (вообще она всегда должна быть полной при нормальном каче). Однако дамаг высок. Если же СК не будет забывать про лайф лич то качаться с ним можно.

ТК - Да иногда это случается. ТК понимают, что их кубик это этакий Обломов. Работать не хочет хоть тресни, и берут они тогда в пати нас, бишопов. Что тут сказать. Дамага от ТК мало. Они вообще считаются мега танками и таки да они такие и есть. Однако на каче с ТК всегда чувствуешь себя не очень уютно. Ведь у тк аж 2 скила на лечение (кубик и элементал хил) а поскольку толку от них ему нет (вы же рядом) то выходит в чем-то и он и вы потеряли. Ведь вместо этих бессмысленных при учете бишопа скилов могло быть что-то на дамаг.

ТХ - Неплохой хлопец. Очень любит боди оф аватар и как ребенок радуется рестор лайфу. Самый ХПтый их даггеров и соответсвенно хорошо подходит нам в пати. Отличный выбор!

АВ - Мы можем лечить АВ. Это уже подвиг, ибо хп у них очень мало. Вобьем все те же проблемы что и с СК усугубленные отстутствием лайф лич кубика и собственно лайф лича. Лучше с АВ сейчас вдвоем не ходить.

ПВ - Неровный ДД с очень хорошим уклоением. Иногда по нему попадают постоянно, а иногда можно уйти покурить, погулять, а когда вернешься, ему ни 1 хп еще не снимут. Дамаг от него поменьше чем от ТХ, но приличный. Однако, в общем-то ПВ и без нас может обойтись. Ему ПП ближе по духу.

Гладиатор - Бегал я с гладом много. Лечить глада можно и даже будет нон стоп. В общем, неплохие ощущения, если чувствуете в себе силу идите в пати с гладом. Там больше будет зависеть от вас чем от него.
Можете попробовать держать его в ФФ.

Варлорд - Варлорд это АоЕ ДД. То есть бьет сразу кучу тварей. Кач с ними рывковый и нон стопа нет, но выгодный. выглядит так: варлорд собирает мобов со всей комнаты сразу штук 8 и дерется с ними а вы пытаетесь не слить всю ману до того, как он их всех положит. Потом отдых. Экспы и вещей ОЧЕНЬ много, но экстрим имеет место быть. На любителя.

Тиран и дестроер: я про них скажу вместе. С ними кач хороший если вы уже 60+. Потмоу что для них нужен боди оф аватар (это тирану) и рестор лайф (это обоим) иначе ничего не выйдет

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 16:00
Тактика и советы ПвМ

1)Контроль.
Вы - бишоп. У вас есть аж 3 (потом 2) контролящих заклинания это сон, рут и мир.
Если танка бьет более чем 1 моб вы ОБЯЗАНЫ кинуть на остальных сон.
Если на кого-то слабого (на вас например) переключился моб а танк курит нужно использовать пис.
Это все обязательно к применению, иначе профи вы не станите никогда.
Кстати у сна есть преемущество перед рутом. Он отключает и лучников.
2)Мана контроль.
Вообще это подходит не только бишопам но и всем.
Суть в том что бы мана никогда не кончалась.
Приведу грамотный пример.
Предположим у вас 1000 маны.
1 стан щитом (скажем) стоит 100 маны.
За бой с мобов вы регените 50 маны.
Вопрос! Как часто нада использовать стан.
Правильный ответ: 1 раз за 2 моба.
Тоже и с лечением.
Надо так комбинировать лечения чтобы в итоге мана не заканчивалась.
Это получается не всегда но в общем при должном внимании добится этого эффекта можно.
Например спросите сколько у вашего напарника жизней, посчитайте что выгоднее использовать рестор лайф или грейт хил.
В общем много вариантов.
3)Метод лечения
До 56-ого уровня можно лечить почти как угодно, а вот с 56-ого можно использовать такую тактику: ждем пока у бойца не останется 70% жизней и лечим его рестор лайфом, садимся отдыхать, как только рестор лайф восстановится и у танка опять будет 70% жизней используем его повторно. Если у танка после этого вновь полная жизнь, значит все хорошо, если же она не полная, добавляем грейт хил. Так же следует лечить танка всегда если у вас полная манна, а у него не полные жизни. Ведь когда ваша манна полна, она больше не регенерирует, а значит за то время, пока восстановится рестор лайф, вы просто впустую просидите на полу.

V
ПвП

Наше место в ПвП

ПвП для бишопа это все что угодно но только не бой 1 на 1.
Бишоп это лекарь.Наше дело не дратся а других лечить. Так что тут я рассматриваю только бой пати на пати.

Итак как правило бой идет по 1 из 2 вариантов.
Вариант 1 наиболее для бишопа лесный.
Все или почти все враги дружно начинают бить 1 вашего бойца. Называется это фокус. И есть только 2 способа спастись если тебя фокусят первый: убежать. Это помогает не всегда. Второй - взять в пати бишопа. Несмотря на огромный дамаг проходящий по зафокусеному бойцу бишоп способен спасти его батл хилом, если кастовать его непрерывно. Не всегда это помогает остаться бойцу в живых, но несколько драгоценных скунд вашей пати хватит чтобы перебить нескольких врагов а дальше уже вы выиграете за счет численного перевеса.
Тут есть тонкий момент: некоторые бишопы считают что можно пожертвовать 1 человеком что бы сохранить ману. Это не так. С каждым умершим бойцом ваша пати теряет шансы на победу и скорее всего сэкономленую ману просто некуда будет потратить (на ресы разве что). Так что если есть возможность спасти сопартийцу жизнь вы должны это сделать. Исключения составляют баталии где фокусят сразу 2 бойцов но это в бывает только на осадах.

Второй вариант хода битыв: ваши бойцы и враги начинают дратся 1 на 1 или 1 на 2. Это вариант наиболее удачный, но конечно показать свою силу бишоп тут особо не может. Если бой пошел по этому пути просто лечите всех грейт хилом или групп хилом. При необходимости добавляйте батл хил или рестор лайф (когда танка бьет 1 человек можно позволить себе такую роскошь) скорее всего бой закончится тем что все враги будут лежать пластом а у вашей пати у всех будут полные жизни. По крайней мере все без исключения ПвП с моим участием пошедшие по такому пути закончились именно так.

Тактика и советы ПвП

Приведу несколько советов и примеров.
1)Не флагайтесь в ПвП, пока вы не бьете врагов, а только лечите согрупников вы не войдете в ПвП режим и вас не смогут убить.
2)Если вы уверены что вас не убьют – используйте заклятье сна на врагов вашей пати, так же используйте его на тех, кто пытается убежать от вас, или напротив убить вас, если вы уже флагнуты.

3)Если есть выбор кого лечить танка или ДД, то лечите ДД. Танк все равно не сможет нанести большого ущерба противнику.

4)Если есть выбор лечить ДД или мага, лечите ДД. Во-первых маг наносит меньше ущерба чем ДД, во-вторых его скорее всего все равно убьют, несмотря на ваши старания, или же вы потратите очень много манны на его спасение и в третьих мага куда проще воскресить, он не так нуждается в баффах как ДД и может эффективно сражаться сразу после воскрешения. Иногда даже выгодно дать магу умереть, чтобы при воскрешении он восстановил часть своей маны.

5)Из ДД выгоднее всего лечить даггеров если ваша пати под слабыми баффами и лучников если под сильными.

6)Оценивайте свои силы, если вы считаете что сложите вылечить глада и дестроера когда у них останется по 20% жизни, то так и следует поступить. Перед смертью они наверняка включат свои усилители атаки, и если вы их исцелите, то врагу не поздоровится. Однако если вы в себе не уверены то лучше не рисковать.

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 16:03
VI
Осады

Наше место на Осадах

Итак осады. Осады это то, ради чего бишопов и берут в кланы, поэтому внимательно изучите данный раздел гайда, что бы действовать максимально эффективно.

Итак в общем случае осады выглядят так: Из ближайшего города выбегает волна атакующих и устремляется к воротам замка, где их уже встречают защитники. После того как защитники будут убиты и возродятся за стенами замка атакующие вызовут голема. Голлем, вместе с атакующими будет вышибать ворота, а лучники и маги защищающихся будут стрелять по атакующим и голему. После того как голем снесет ворота атакующие попытаются ворваться в замок, из-за устройства замка им это сразу не удастся и скорее всего какое-то время атакующие будут мятся в воротах и перестреливается с защищающимися. Иногда будут совершатся попытки прорваться в замок. Скорее всего в это же время или чуть раньше атакующие выставят свои флаги, что бы возрождаться возле них.
После того как атакующие ворвутся во двор замка им придется вышибить и ворота самого замка. Защищающиеся опять же будут обстреливать их с замковых балконов. Затем, как правило, следует прорыв к замковому артефакту и переход замка к атакующим. Хотя конечно, защитники могут остановить атакующих на любом этапе осады. Осада длится 2 часа. Наше дело разумеется или исцелять атакующих и способствовать прорыву или лечит защитников и прорыву мешать.

Тактика и советы для Осад

Поведение бишопа зависит в первую очередь от того в пати он или нет, а во вторую от того, атакует клан бишопа замок или защищает.
Рассмотрим варианты.

В пати и атакует.
Большая часть осады для вас будет похоже на обычное ПвП, с тем лишь отличием что вас будут бить. Исходя из этого запомните простые правила.
1)Если к вам бежит враг пытайтесь его усыпить и в случае неудачи бегите к своим и бегайте вокруг них, не забывая оборачиваться и пытаться усыпить врага.
2)Не подходите к стенам и балконам замка при прорывах. Лучники не дремлют и рады убить баффера. Если же они знают что вы – бишоп, то возможно вас будут выцеливать по имени. Будьте готовы к этому.
3)Лечите набегами. Не стойте долго на фронте боевых действий если не требуется спасать кому-то жизни. Полечите и отбегите подальше.

Самые интересные моменты в атаке это прорывы. Именно тут бишоп может очень сильно пригодится. Основа тактики прорыва с бишопом такова. Вы и 8 танков типа ДА или паладинов, или как вариант дестроеров-тиранов несетесь в ворота. Первыми дружно бегут танки, чуть дальше за ними вы на страйдере. Ваша задача – дать им добежать. Если они пробегут зону смерти, то смогут подняться по лестнице к лучникам, а пока лучники отстреливаются подойдут ваши основные силы. Скорее всего во время прорыва вы погибните. Однако смерть ваша будет не напрасна.

Без пати и атакуете.
В этом варианте все значительно проще. Просто лечите всех. Если 5-6 человек одновременно пойдут на прорыв, можете попробовать их поддержать. Однако это даже еще рискованнее чем предыдущий вариант.

В пати и защищаете.
Как правило бишопов ставят или на стены к лучникам, или вниз к бойцам. В обоих случаях нету ничего сложного, просто лечите всех, атакующие вряд ли смогут зафокусить кого-то из ваших подопечных, так что опасности нет никакой. Впрочем вас нужно помнить о мане и вовремя восстанавливать ее у элдеров или просто умирая.
Если враг пойдет на прорыв – используйте усыпление. Дополнительный грамотный усыпитель при прорыве нужнее чем лекарь.
Так же крайне рекомендую вас брать в пати одного элдера для регена манны. Это увеличит вашу эффективность в несколько раз. Попытайтесь объяснить это лидеру клана.

Без пати в защите.
В этом случае лучший вариант – подняться к лучникам и с высоты использовать лечение и сон по своему усмотрению. Как правило выгоднее всего выбрать какого-то одного активного война из тех что мешает прорывам и лечить только его. Все что касается манны так же актуально и без пати.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключении хочу сказать, что бишоп класс особый. Из всех саппортов бишоп наиболее слаб в одиночку и наиболее силен в группе. Тому, кто играет за бишопа, важно не только и не столько личное мастерство, сколько умелая и надежная команда – клан. Если вы играете бишопом, не стоит затягивать поиски клана, но и вступать в первый попавшийся не стоит тоже: хороший бишоп достоин лучших кланов с замками и если вы действительно хороши, то получите и защиту и одежду и постоянную пати, то есть все, о чем только может мечтать саппорт. Помните это, и ищите тот клан, который вас пример и поможет, и будьте достойны его. Удачи.

0

2

WarLord

Варлорды. Лорды, боги войны… Превосходные бойцы, которые могут сражаться не с одним, а с несколькими противниками сразу. Упорные годы тренировок, совершенствовавших их мастерство владения пиками и алебардами, выпестовали касту непревзойденных воинов, которые по силе и живучести могут поспорить даже с рейдерами орков. Да, все умения варлордов сосредоточены лишь на бой с применением полеарм-оружия (пики, шесты, алебарды), но зато в этом им нет равных. Кто еще может одним ударом оглушить всех противников вокруг себя? Кто еще, кроме варлорда, способен своим боевым кличем ошеломить окружающих его врагов так, что те в замешательстве ослабят свой натиск? Кто еще в решающий момент боя, когда жизненные силы практически уже на исходе, когда смерть прогуливается совсем рядом, в состоянии одним рывком, силой воли, придать себе сил и ярости для последней атаки? Ответ – никто. Даже рейдеры орков, могучие и выносливые воины, не в состоянии ТАК владеть копьем, как им владеют представители касты варлордов.
Путь варлорда весьма не легок. Истинное мастерство и сила приходят далеко не сразу… Лишь самые упорные и терпеливые, оканчивая школу воинов, избирают для себя этот путь. Они должны быть готовы к тому, что во время боя им постоянно придется балансировать на грани жизни и смерти, целиком полагаясь лишь на удачу да на мастерство лекарей, если такие есть рядом. К слову сказать, найти себе лекаря для варлорда является первоочередной задачей, если он собрался на охоту. Поскольку даже ношение тяжелой брони и огромный, хоть и меньший по сравнению с рейдерами орков, запас живучести не всегда помогут, если придется драться с большим количеством врагов. Если же все-таки лекаря найти не удается, то разумнее не лезть в самые опасные места, а выбирать охотничьи угодья таким образом, чтобы обитающие там монстры не успевали наносить слишком большой урон. Также следует запастись большим количеством зелий, как лечебных, так и магических, повышающих боевые характеристики.
Если же удалось найти опытного лекаря, обладающего достаточным количеством магической энергии, чтобы быть в состоянии поддерживать жизненные силы варлорда, то можно смело бросаться в бой с несколькими (6-8) монстрами, даже если они превосходят по силе самого варлорда. Но наилучшим вариантом было бы собрать группу, состоящую из мастеров Танцующих Лезвий и Поющих Мечей, которые своими танцами и песнями могут резко поднять атакующие и оборонительные способности варлорда, пары бишопов, как самых лучших из существующих лекарей, пророка, который обладает некоторыми весьма необходимыми варлорду заговорами (например, на скорость атаки, увеличение запасов жизненной и магической энергии), либо варкраера, который в состоянии наложить практически все те же заклятия, что и пророк, и даже больше, к тому же, на всю группу. При отсутствии бишопов, пророков или варкраеров, их можно заменить парой старейшин, желательно, и темного, и светлого. В таком случае варлорд получит еще и источник духовной, магической энергии, которая ему весьма необходима.
Но еще более смертоносной будет группа, в которой варлордов несколько. Особенно, если на них лежат заговоры от пророка или варкраера. При наличие нескольких лекарей такая группа будет чувствовать себя вполне комфортно даже в окружении крайне агрессивных и сильных монстров, наподобие тех, что встречаются в Логове Антараса или бродят по этажам полуразрушенной Башни Insolenсe.
Чисто военное применение навыков варлорда – это масштабные сражения, особенно осады замков. Варлорд крайне полезен при обороне, особенно на подступах к трону и артефакту, в узких коридорах замка. Один из наиболее известных тактических ходов – пара варлордов по бокам от ворот. И применение ими Громового шторма (Thunder Storm), когда эти самые ворота ломают и толпа атакующих врывается в замок. Либо при атаке на вражеский лагерь можно провести варлордов как можно ближе к флагу, чтобы они атаковали сразу всех врагов вокруг флага. Однако при этом стоит учитывать, скорость передвижения варлорда крайне не высока, и он может стать отличной мишенью для лучников или магов. Тут уже не помогут ни тяжелая броня, ни огромный запас живучести.

Суровая проза )
Описание навыков

Human Figther?Warrior.

В принципе, этот отрезок жизни будущего варлорда ничем не отличается от любого другого касса. Единственное, что можно добавить – если нет навыков обращения с полеарм-оружием, то стоит начать тренироваться уже на этом этапе. Хотя данное решение уже зависит от самого игрока.

Warrior?Warlord

С момента выбора профессии Воина (Warrior), специализация вашего персонажа становится более узкой. Появляются специфичные навыки, свойственные ДД (Damage Dialers). Это Accuracy – повышение меткости за счет постоянного потребления МП, и Vicious Stance (VS) – повышение критического урона за счет постоянного потребления МП. Следует заметить, что прибавка к критическому урону при включенной Vicious Stance становится действительно заметной лишь после 7-10 уровня навыка, так что вначале лучше этот навык не трогать, а если есть проблема выбора при изучении новых умений, то делать выбор не в пользу VS, поскольку навык является одним из самых дорогостоящих.
Также после выбора профессии Воина становятся доступными для изучения специфичные, свойственные этой ветви развития людей-воинов селф-баффы. Это Battle Roar – временное увеличение максимального количества ХП, причем то количество, которое добавляется, дается уже заполненным. То есть в момент боя применение данного навыка может послужить своеобразным самолечением. Однако эффект от данного селф-баффа полностью заменяется эффектом от Bless the Body соответствующего уровня. Еще одним навыком является WarCry – Боевой Клич, активный навык, позволяющий на некоторое время прилично увеличить силу атаки. Рекомендую использовать его всякий раз, как только это становится возможным. Еще одним крайне полезным навыком, который свойственен только этой ветви человеческих воинов, является LionHeart – Львиное Сердце. Данный селф-бафф позволяет резко увеличить сопротивляемость персонажа заклинаниям сна и удержания (Sleep и Hold/Root заклинания), а также шоковым атакам (всевозможным Stun-атакам).
Персонажи данного класса получают пассивные навыки на владение как полеарм-оружием (Polearm Mastery), так и на владение различными блантами (молоты, дубины) и одноручными мечами (Sword/Blunt Mastery). Также они могут носить как легкую броню, при этом повышается и физическая защита, и уворот, так и тяжелую. Во втором случае повышается только физическая защита. Еще Воины получают пассивные навыки на увеличение максимального количества Хит-поинтов (Boost HP), и на более быструю их регенерацию (Fast HP recovery).
Из атакующих навыков Воинам дается Power Smash – сильный удар, возможный при ношении молотов, топоров или одноручных мечей, Stun Attack – одна из разновидностей шоковых атак, возможна при ношении блант-оружия (топоры, молоты, дубины). Так же дается атакующий навык для полеарм-оружия – Wild Sweep – удар по группе противников, находящихся непосредственно перед персонажем, либо чуть сбоку. При его использовании обязательно должна быть выделена цель атаки.
Еще одной особенностью классов Galdiator/Warlord является наличие навыков, позволяющих временно повысить атаку против определенного типа монстров. Воину дается самый первый из них – Detect Insect Weakness – повышение атаки против насекомовидных монстров.
Теперь переедем к самому главному – обзору навыков собственно Варлорда.

Warrior ? Warlord

Помимо развития навыков, изучение которых было начато еще на ступени Warrior, таких как VS, LionHeart, Polearm Mastery, Heavy/Light Armor Mastery, Battle Roar, Варлорду даются навыки, свойственные только этому классу, и направленные на развитие его умения убивать врагов вокруг себя.
К числу этих навыков относится Thunder Storm – Грозовой Шторм – 360-градусная шоковая атака, позволяющая вогнать в состояние шока всех врагов вокруг. Радиус действия – примерно 50-70. Еще один из новых атакующих навыков – WhirlWind – 360-градусная атака. Для PvP-ситуаций у Варлордов существует атакующий навык (Wrath), позволяющий снять до 30% CP (Combat Points) всех окружающих противников. Примечательной особенностью данных атакующих навыков является то, что при их применении выделение какой-либо цели совершенно не обязательно.
К аурам типа VS и Accuracy добавляется еще одна – Focus Attack – аура, при которой атака ведется лишь по одной цели, но при этом повышается точность.
Также Варлорд получает несколько новых селф-баффов. На скорость атаки - Thrill Fight – при этом понижается скорость перемещения. Весьма эффективный селф-бафф, длительностью примерно 2.5 минуты. При дополнительном эффекте Haste 2 lvl скорость атаки равна примерно 500. Добавляются еще 4 навыка на повышение силы атаки против определенных типов монстров – Detect Plant, Animal, Dragon и Monster

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 15:26
Weakness.
Коронными приемами варлордов при каче обычно являются Provoke – аналог Hate-ауры танков, с соответствующей мощностью – один из способов согнать монстров в кучу, и Howl – эффективнейший дебафф, позволяющий снизить физическую атаку окружающих врагов на 30% (если я не ошибаюсь). Крайне полезный навык, особенно когда на вас наседают со всех сторон несколько монстров/человек сразу.
Очень важную роль в жизни Варлорда играют так называемые лимиты – навыки, которые могут быть активизированы либо активизируются самостоятельно при падении уровня хит-поинтов (HP) ниже определенного уровня. К таковым относятся Revival – активный навык, который можно активизировать при уровне HP ниже 10%, моментально восстанавливающий 1635 HP. И Final Frenzy – пассивный навык, который при снижении HP ниже уровня 30% моментально увеличивает силу атаки на 20%. Данный навык – это ключ к выживанию в экстремальных ситуациях. Вкупе с Thunder Storm, если тот проходит удачно, позволяет быстро добить оставшихся врагов, либо, по крайне мере, нанести им значительный урон.

Часть II. Искусство боя
Этап первый. Становление воина (уровни 40-52/55)
Варлордами не становятся сразу после получения второй профессии. Чтобы стать настоящим мастером копья и алебарды, необходимы длительные и упорные тренировки, оттачивание боевых навыков. Получивший вторую профессию это всего лишь зародыш варлорда, который со временем способен вырасти в очень сильного и грозного воина.
С получением второй профессии на 40 уровне ваш персонаж получает новые навыки, предназначенные прежде всего для атаки группы врагов, а не одного. Это Thunder Storm (круговая шоковая атака) и Whirl Wind (круговая атака). Использование Thunder Storm каждый раз, как только это становится возможным, и пока есть мана, весьма обосновано. Поскольку варлорд ведет бой не с одним, а с несколькими врагами сразу, то, чем меньше противников будет наносить ему урон, тем дольше он сможет продержаться. При каче стоит, однако, учитывать, то у этих двух навыков достаточно большой радиус действия, поэтому без хорошей поддержки со стороны лекарей разумнее будет выманивать группы монстров на открытое пространство, где не существует риска привлечь дополнительных врагов.
Молодой варлорд так же получает средство «зааггривания» монстров, то есть их выманивания. Это навык Provoke. Действует аналогично Hate Aura, с весьма немалым радиусом действия. Позволяет спровоцировать на атаку как и агрессивных монстров, так и пассивных. Только надо помнить, что в местах с социальными монстрами провоцирование одного может вызвать атаку рядом стоящего социального с первым монстра, даже если второй изначально пассивен. Поэтому, используя Provoke, надо быть твердо уверенным в том, что вы справитесь с возможно большим количеством противников, либо что вас сумеют вовремя вылечить. Иначе придется вновь навестить ближайшую деревню.
Howl. Данный навык тоже рекомендую применять при малейшей возможности. На начальных уровнях своего развития он не всегда эффективен, но, поскольку вероятность прохождения дебаффа растет с каждым уровнем навыка и уровнем персонажа, то на высоких уровнях данный навык становится весьма и весьма полезным. Он обеспечивает, при удачном воздействии на врага, 30%-е снижение физической атаки противника вокруг персонажа (помним – чем слабее и меньше нас бьют, тем больше шансов выйти из боя победителем). Имея радиус воздействия примерно в 2-2.5 раза меньше, чем Provoke, может использоваться в качестве провоцирования на атаку рядом стоящих монстров.
Селф-баффы (Self-baffs). Их у варлорда в наличии 4 штуки. А именно:
Battle Roar – весьма эффективное средство лечения во время боя, поскольку увеличивая максимальное количество хит-поинтов (HP), дает эту прибавку заполненной. А если на персонаже наложено заклятье Bless the Body равного или более высокого по уровню, чем сам Battle Roar, то данный селф-бафф может быть использован в качестве лечащего навыка, довольно эффективного, поскольку дает процентную прибавку к HP;
LionHeart – средство противодействия заклинаниям Sleep и Hold/Root, а также различным шоковым (stun) атакам. Вследствие того, что «откат» этого навыка значительно дольше времени его действия, советую применять данный навык лишь при серьезной опасности быть усыпленным или шокированным. Очень может пригодиться в локациях, где обитают агрессивные и не очень монстры с шоковыми атаками (Cemetery, Forsaken Plains, Giant Cave, Premo в залах башни Cruma);
Thrill Fight – увеличение скорости атаки за счет снижения скорости перемещения. Учитывая то, что при каче варлорду не приходится далеко и много бегать, а убежать он все равно не сможет из-за низкого показателя DEX у людей-воинов (влияет на скорость бега, скорость атаки, уворот и точность), а следственно, низкой изначально скорости бега, то еще большее ее уменьшение большого вреда не причинит Зато увеличение скорости атаки поможет быстрее разделаться с противником, то есть повысит шансы на выживание. Так же не стоит забывать, что у воинов скорость атаки влияет на время «отката» боевых навыков и скорость их применения. Поэтому при каче рекомендую постоянно поддерживать этот бафф в действующем состоянии;
War Cry – временное увеличение силы атаки. Достался нам еще со времен, когда мы были простыми Warriors. Хоть данный навык и не получает дальнейшего развития у класса варлордов, его частое применение вполне обосновано, поскольку прибавка к силе физической атаки, которую он дает, вполне ощутима. Так что его также можно отнести к разряду must have и must use.
Особняком стоят несколько навыков, повышающих силу атаки против определенных типов монстров. Само собой разумеется, что применять их стоит лишь в том случае, когда среди монстров, на которых вы охотитесь, преобладают тот вид, на который у вас есть повышающий атаку навык. Первоначально это будет Detect Insect Weakness, который появляется еще у класса Warrior (очень полезен при каче в Ant Nest, где заодно можно попрактиковаться во владении полеарм-оружием), затем появится Detect Plant и Animal Weakness (под Animal, видимо, подразумевается тип Beast - звери). Самыми последними появятся навыки Detect Dragon и Monster Weakness (Monster – это наверное Demonic, хотя точно не уверен).
Места охоты. Пожалуй, самым моим любимым и самым, на мой взгляд, удобным, для варлорда таковым является Cruma Tower. Достаточно плотное заселение залов башни избавляет от необходимости рыскать в поисках групп монстров. Однако, из-за высокой агрессивности определенных типов монстров в башне (Krator, Snipe, Torfe, Dark Lord, Soldier of Darkness), а также из-за высокой социальности монстров в башне следует быть крайне осторожным. Неправильно выбранное место сбора монстров с помощью Provoke может привести к тому, что вам придется отмахиваться своим копьем от половины комнаты. А на ранних уровнях это крайне тяжело. Поэтому советую трижды подумать, прежде чем использовать тот или иной навык с достаточно большим радиусом действия. Хороший вариант – когда вы можете найти себе в помощь одного или двух лекарей, желательно либо бишопа, поскольку тот уже с самого начала имеет Greater Heal и Greater Battle Heal, либо кого-нибудь из элдеров – Elven Elder или Shilen Elder. Последние два класса хоть и получают умение Greater Heal только на 48 уровне, зато могут обеспечить вас неплохим набором баффов. Причем если стоит выбор – SE или EE, я бы выбрал SE, поскольку от него ваш варлорд может получить Focus и Death Wisper – баффы на частоту и силу критических ударов. Порой сильный критический удар может спасти вашу жизнь, поэтому не стоит пренебрегать такой возможностью. Прекрасный вариант – когда есть возможность взять к себе в группу не только лекаря, но и профессионального баффера – Prophet или Warcryer. Prophet, помимо того, что он может дать варлорду такие специфичные для данного класса саппортов баффы как Bless the Body (который, правда, на начальных уровнях будет проигрывать по эффективности тому же Battle Roar), Bless the Soul, Haste (крайне необходимая вещь, ибо скорость атаки может решить многое), Resist Shock (сопротивление шоковым атакам), может еще и использовать Root для удержания монстров на месте (а вы их в это время издалека копьем тыкаете ). Warcryer же обладает по большей части практически всеми теми же баффами, что и Prophet, SE или EE, вместе взятые (то есть имеет заклятия и на скорость атаки, и на критичность и критический урон, и на защиту/атаку), помимо этого является прекрасным DoTером (Venom и Freezing Flame). В большой группе я бы рекомендовал использовать в качестве баффера именно Warcryer, поскольку у Prophet на фулл-пати может просто банально не хватить МП. Замечательный вариант – когда, помимо баффера и лекаря/элдера, вы можете позволить себе взять еще и BladeDancer’а или SwordSinger’а………. Идеальный вариант – это фулл-пати, в которой присутствует основной Healer – Bishop, Party Assist Wizard/Healer – SE/EE – ассистирующий лекарь, который заодно может восстанавливать запас МП (утекающий у варлорда при активном каче очень быстро), баффер – желательно Warcryer, BladeDancer и/или SwordSinger (хотя на ранних уровнях предпочтительнее BladeDancer из-за танцев Dance of Fire и Dance of Fury), и еще один или два варлорда. Правда, описанная пати больше подходит для охоты на желтых и красных монстров strong-type (то есть с х2, х3, х4 размером HP).

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 15:27
По опыту могу сказать, что в Cruma Tower, даже на 2-м этаже, порой хватает одного-двух элдеров, или бишопа, либо prophet’а. Однако, если в пати есть второй варлорд, время убиения монстров резко сокращается, следовательно, интенсивность кача резко возрастает. Для примера – два варлорда 45-49 уровня в сопровождении элдера способны вырезать тупик на 2-м этаже примерно за 2-3 минуты.
Если вы решили начать охоту в катакомбах или некрополях, то тут вам желательно заиметь к себе в пати и лекаря, и элдера, и баффера типа warcryer или prophet, и кого-либо из саппортов – BD или SwS, так как монстры там имеют увеличенное в 4 раза по отношению к базовому количество жизней, и убивать их придется на порядок дольше. Не стоит своими целями при этом выбирать монстров с сопротивлением физическим атакам (Resist Physical Attack), поскольку при этом наносимый такому монстру урон будет ослабляться примерно на 50%-25%, что не очень благоприятно скажется на времени, которое ваша пати будет тратить на убийство группы монстров. Помните – для варлорда важно убить противника быстро, причем, желательно, как можно больше за раз, поскольку наносимый ему от группы монстров урон весьма и весьма велик.
При охоте в закрытых помещениях одной из наиболее удачных тактик является сбор группы монстров поближе к углу, при этом сам варлорд находится у стены, так, чтобы ни один монстр не смог зайти к нему со спины. При этом все монстры будут находиться в зоне досягаемости вашего копья/алебарды. Поскольку варлорды, как и любой человеческий класс воинов, не очень точны, на ранних уровнях предпочтительнее использовать Accuracy-ауру, вместо Vicious Stance (так как прибавка к критическому урону вначале будет мало заметна). При выборе основной цели в группе врагов наиболее разумным и удобным будет выбирать самого сильного, и самого дальнего по центру монстра.
После 52 уровня подходящим местом для охоты может стать The Cemetary. Следует, однако, учитывать, что там полно монстров с шоковыми атаками. Да и желательно после 52 уровня уже обзаводиться B-grade оружием и броней. На крайний случай, если вы были одеты в Full Plate доспех, с B-grade можно повременить, и постараться себе добыть оружие помощнее. Желательно – топ B – Lance. Достаточно сильные кланы вполне себе могут это позволить, так что заодно советую присмотреть себе хороший клан, который может обеспечить хорошую пати, ибо после 52-55 уровней соло кач варлорда становится не особо привлекательным и дорогим (так как при отсутствии бафферов или лекарей вам придется выкладывать кругленькие суммы за ускоряющие зелья и HP/GHP potions). Хотя, в том же Cemetary можно прибегать к услугам (платным) сторонних бафферов, коих в соседнем TFG (The Forbidden Gateaway) вполне на всех хватает.
Совет лекарям и бафферам, охотящимся в пати с варлордом – не использовать Sleep, только Root, поскольку применение Thunder Storm или Whirl Wind сразу же собьет с монстра состояние сна, и не факт, что он набросится опять на самого варлорда (заклинания сна и удержании, так же как и дебаффы, как и процесс лечения и наложения баффов по коэффициенту агрессии равны примерно 4-5 нормальным ударам по монстру, а танцы/песни, групповое лечение и пати/клан/алли баффы вызывают еще большую агрессию).

--------------------------------------------------------------------------------

Vini23.10.2006, 15:29
Команда варлордов.
Начать хотелось бы с того, что профа варлорда непроста в освоении, нелегка в соло каче, не заточена для ПвП и вообще не «халявная». Поэтому любителям лёгкой жизни я бы не порекомендовал идти по этому пути.
Пати.
Пати варлордов своеобразна, сложна и оттого, на мой взгляд, интересна. В ней свои правила, требования к участникам и порядок. Порядок, внимание и дисциплина- основа пати ВЛ, ибо отсутствие оных гарантирует полный крах мероприятия. Так же, пати ВЛ, как никакая другая, требует грамотных и скоординированных действий от каждого из участников.
Состав
Возможны 2 варианта состава пати:
1) Чистый кач- бойцы+саппорты
2) Спойл- бойцы+саппорты+спойлер
Тактика
Основная идея тактики заключается в создании площади (ловушки), в которую «загонщик» заводит группу мобов (паровоз, парик) и где эта группа благополучно истр****ется командой «дамагеров».
Строй
Основная идея строя- грамотная расстановка бойцов таким образом, чтобы они своими ударами перекрывали всю площадь «ловушки».
Говоря о таком понятии как строй, имеет смысл говорить о минимальном количестве в 3 бойца +1 саппорт. Задачей участников пати является «построение» фигуры в плане ( обычно это квадрат). При количестве 3 бойца, строится треугольник, обращенный углом вниз от группы мобов, если смотреть в плане. Нижний угол занимает «загонщик». Ещё ниже располагается саппорт. При количестве от 4-ёх и более бойцов строится квадрат. Ниже квадрата находится позиция саппортов. При наличии в пати спойлера, он занимает один из углов квадрата. Один из нижних углов занимает «загонщик».
Как правило, при количестве от 5 бойцов, «загонщик» по прибытии на место с «париком», занимает место в середине нижней стенки квадрата (или в середине последней от «парика» линии).
Теперь о достаточно уникальном построении- 7 варлордов. В этом случае также строится квадрат, но из 3-ёх горизонтальных линий и за счёт уменьшения вертикального расстояния между ними, т.е. стенки квадрата по-прежнему равны между собой и составляют примерно 1,5 роста персонажа. Строится квадрат таким образом, что бы суммарный дамаг, наносимый командой, был равномерен по всей площади и не образовывал перевес по дамагу на одной из сторон квадрата. Достигается это за счёт смешивания ВЛ с разными лвл и разным оружием. Получается примерно так- 1-ая линия: хай-лоу, 2-ая: л-х, 3-я:х-л.
Работа саппортов
Как правило, в пати набираются саппорты дополняющие друг друга, к примеру, варкраер или пророк и один из элдеров (ШЭ или ЭЭ) или биш, тоесть баффер и лекарь. Совместная работа заключается в том, что бафер бафает и страхует на лечении дока, который лечит и, возможно, добафывает нехватающие бафы.
Загон
«Загонщик»- обычно это самый опытный ВЛ, максимального в пати лвл, а также с максимальной защитой. На него вешаются все защитные бафы и атакующие, за исключением «берса», в то время как на «дамагеров» вешаются все атакующие бафы ( в том числе и берс), а вот некоторыми защитными и вспомогательными бафами можно пренебречь для сбережения маны бафера. После построения пати, «загонщик» начинает свой путь. Лучше собирать мобов одного типа и желательно агров (так проще контролироваить кол-во мобов в парике). Но при отсутствии агров можно собирать мобов с использованием «провокации», скила, появляющегося на 43лвл. Однако нужно быть аккуратным, чтобы не переборщить с количеством заагренных мобов. Собирая мобов, «загонщику» нужно «петлять», дабы сбить жертвы в более плотную кучу. Собрав достаточное количество мобов, «загонщик» бежит к нижней, или задней, стенке квадрата. При подходе паровоза, замПЛ даёт команду о готовности. По ней, «дамагеры» включают ВарКрайё ТриллФайт, Вициос Стэнс, Аккураси (последнее - не обязательно), доктор встаёт и берёт в таргет «загощика». К этому моменту «загонщик» прибегает на место- чуть ниже середины задней стенки квадрата (или последней линии), включает ВК и ВС, бросает «хоул» ( так же рекомендую бросать «хоул» и одному из хайлвл «дамагеров, ибо в этом случае возможно переагривание мобов на него, что облегчит жизнь «загонщику), и делает стан. После этого используется комбинация «некст таргет»-атака-шоты-скилы(шторм и винд) до победного конца. Вообще из боевых скилов рекомендую использовать только шторм и винд (thunderstorm и whirlwind). Все действия в строю, для достижения максимальной эффективности, необходимо выполнять с помощью клавиатуры, ибо в такой ситуации «промедление смерти подобно». «Дамагеры», с включенными скилами, по пришествию «загонщика» с париком, дружно делают стан (здесь важно дождаться захода хвоста парика в квадрат, но и медлить тоже нельзя, ибо это чревато гибелью «загонщика») и при помощи комбинации («некст таргет»-атака-шоты-скилы(шторм и винд) ), используемой с клавиатуры, производят успешное уничтожение парика.
Саппорты лечат, спойлер спойлит. Начинать лечение нужно только после начала атаки мобов «дамагерами», а не по ходу движения паровоза. После отлечивания «загонщика» и, возможно «дамагеров», доки садятся и копят ману, до команды замПЛ о готовности. Очень важно не нарушать строй и не разбегаться, что бы ни происходило. Если мобы переагриваются на сапа или спойлера, то их спасение только внутри строя. Попытка убежать приведёт к гибели, возможно и всей пати. Повторюсь, что успех мероприятия зависит от грамотных и скоординированных действий всех участников.
Разное
Теперь ньюансы.
Разница в лвл между участниками пати, а также между мобами и участниками не желательна больше чем в 4лвл для более толкового деления опыта и падения дропа. Если на нашем сервере уберут штраф на опыт с зелёных мобов пати ВЛ будет одним из максимально быстрых способов кача и спойла.
Оружие
Каждый варлорд должен помнить о том, что его хлеб это оружие. Можно быть одетым в хорошую бронь, но надо понимать, что максимально быстрое истребление мобов зависсит от оружия, а именно в этом и заключается задача «дамагера». Поэтому с ранних лвл нужно в первую очередь думать о приобретении лучшего оружия в доступном вам грейде.
Лично я, после 40-го лвл, сначала добыл себе топ люксор-Полеакс, потом апнул его до бестЦ-ОрчишПолеакс, и только после этого сменил бригу на компот.
Помните! Хлеб варлорда это его оружие.
Управление
Так же напомню, что управление боем, для достижения максимальной эффективности, необходимо осуществлять при помощи клавиатуры. Нужно научится порхать пальцами по клавиатуре для того чтобы быть достойным варлордом. Долго думающий и медленно делающий варлорд- не варлорд, а труп!
Вынесите на боевую панель всё необходимое, а всё ненужное отбросьте.
На моей панели есть:
Атака, шоты, шторм, винд, ВК, ВС, Тр.Ф, Аккураси, 2 вида хилов, БР, некст таргет.

Так же скажу, что по моему мнению наиболее эффективна такая пати: 4 варлорда + 2 саппорта. Это проверено практикой.
Но...у каждого свой путь.
Счастливого вам пути и побед, братья по оружию!

Вот. На этом, пожалуй, я и закончу своё руководство по пати варлордов. Если у кого есть что добавить, буду только рад, ибо силён не знающий, а учащийся постоянно. Нет предела совершенству…
Успехов!

0

3

Танки


все статьи и служат для ознакомления и никак не претендуют на 100% мануал по игре определенным классом
__________________
Эта игра наркотик, а все мы наркоманы!!!

Если мимо пройдёт -
Говори, повезло.
Сеять хаос и дрожь -
Вот его ремесло.
--------------------------------------------------------------------------------

УДЕЛИТЕ НЕМНОГО ВРЕМЕНИ И ПРОЧИТАЙТЕ ЭТО FAQ ДО КОНЦА ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЗАДАТЬ ВОПРОС, ПОВЕРЬТЕ ВСЕГДА МОЖНО УЗНАТЬ ЧТОТО НОВОЕ И ИНТЕРЕСНОЕ, А МНОГИЕ УЗНАЮТ ДЛЯ ЧЕГО ВСЕТАКИ НУЖНЫ ТАНКИ

LordGlav с сервера Sieghardt рассказывает о типах и стратегиях для танкующих классов в этом руководстве из трех частей. В этой части LordGlav дает советы для Темпл Кнайтов, Паладинов, Дарк Авенжеров и Шиллен Кнайтов.

Руководство по танкованию: Классовое деление

Здесь я предлагаю общие заключения людей, сделанные о разных танкующих классах. В этой статье игнорируются вещи, считаемые «общепринятой истиной», как, например, то что у эльфов есть множество селфбаффов, которых нет у других классов. Я попытался взять нейтральную позицию относительно плюсов и минусов каждого класса, повторяющие комментарии и основные мысли, из сообщений, взятых отовсюду, касающихся танкования в Lineage II. Мой собственный опыт игры также включен сюда, поэтому вы увидите довольно объективную оценку всему.

Темпл Кнайты
Темпл Кнайт (ТК) самый «PVE» (Player vs Environment) класс из всех танков. В PvE он лучший танк для АоЕ, т.к. у него есть 360 градусный блок щитом, высокий шанс блокировки и уворота, благодаря DEX, и высокая скорость, чтобы убегать от неприятностей. ХП среднее между Шиллен Кнайтами и Людскими танками, не плохо, но и не великолепно. Некоторые предпочитают для него оружие на ХП, но также многие выбирают меч и оружие на Focus. Кубик лечения сохраняет здоровье немного дольше и несколько снижает расход маны в его группе, но все-таки не особо полезен большую часть времени. Темпл Кнайты имеют скиллы, которые улучшают его возможности по танкованию нежити и расходуют очень мало манны, но это реально полезно только в PvE. Guard Stance, постоянно расходующий МП скилл, который приносит тонну P. Def, часто является главной причиной, чтобы становиться ТК. Однако, когда скилл подарен и ШК, он больше не является точкой отсчета. В маленьких группах, возможность самолечения кровотечений и ядов очень высокого уровня, всегда была и остается удобной.

На первый взгляд ТК ограничены в том, что они могут предложить группам в PvP. Высокие скорость и M. Def позволяют ТК догонять и уничтожать легко одетые классы, таких как нюкеры, благодаря своему ХП и хелерам, удерживающим его, пока он уничтожает мага перед собой. Скорость его друг. Он может провести несколько быстрых ударов и убежать, и даже замедленный имеет высокую скорость бега. У него есть два кубика: Healing cubic и Storm cubic. Healing cubic обычно считается бесполезным, потому что никогда не лечит вас, когда это действительно необходимо. Правда, надо сказать, что это было улучшено в предыдущих хрониках (например, лечение членов группы) но он остается довольно слабым. Storm cubic ТК, также не считается очень сильным, но иногда добавляет выстрел то тут, то там. Возможность носить 3 кубика, имея возможность вызывать только 2 – всегда была камнем в сторону ТК. Однако, это изменилось в С4 с возможностью Суммонеров проводить «mass summoning» (масс вызов) кубиков в свою группу. Обычные танки и игроки могут носить только 1 кубик, в то время как ТК может носить несколько. Группа из различных суммонеров и несколько ТК (теперь снабженные ТРЕМЯ кубиками-нюкерами или двумя и одним дебаффающим) теперь могут сражаться намного более эффективнее. Entangle, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ТК, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ТК, забывающий про этот выжный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

Выскокуровневый (76+) ТК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. ТК получают окончательный целебный навык: Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ТК. Как и все остальные танки, ТК имеет пассивные устойчивости к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ТК получает селф бафф Magic Mirror, возвращаюций 100% магических дебаффов обратно на кастующего, помагая высокоуровневым ТК в звании «охотника на магов» в С4.

Паладины
Паладин – гибридный класс между хелером и танком. Главным образом танк, частично целитель, Паладин может лечить друзей (или мобов…) настолько же сильно, или даже сильнее, чем Бишоп. Однако, они не могут выдерживать этого: четыре или пять восстановлений ХП вытягивают из них всю ману. У них есть скилл Sacrifice – уникальный скилл, позволяющий принести свое здоровье в жертву для лечения другого игрока в несколько меньшем количестве. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будте готовы.

В PvE, Паладины считаются лучшими танками против монстров – нежити. Их высокий CON при наличии оружия на ХП делают их великолепными во впитывании большинства ударов. В отличие от ТК Паладины медленные. У них есть скилл для 360 градусного блока щитом (который не расходует ману), который приносит в жертву силу блока ради блока вокруг себя. Нет никого лучше для охоты на нежить или мобов с Dark-атакой: высокие ХП и скиллы расходующие мало МП, которые добавляют дополнительную сопротивляемость к Dark-атакам и урон по нежити, придают Паладинам решающее преимущество, как танка против этих целей. У паладина имеется несколько других скиллов на нежить, включаю атаку, наносящую урон нежити и АоЕ дебафф на P.Atk нежити, помогающих ему в сражении. Но будьте осторожны: шанс прохождения дебаффа довольно низок, что делает его эффективным только в сражении с большим количеством мобов одновременно.

Благодаря крайней защитной натуре Паладина, некоторые называют его «Combat Medics» (Боевой санитар или Военврач). С введением СР, Паладин может растратить всю свою ману и все ХП, продолжая иметь около 3000СР для уничтожения врагов на высоких уровнях. Final Forterss, пассивный танковый скилл, увеличивающий P. Def, когда ХП становится мало (менее 30%) особенно помогает защитить СР Паладина, когда он израсходовал все ХП. Удачная роль танка позволяет им оставаться одними оз самых последних целей в PvP, позволяя им бросить раздражающий стан или последнее лечение, поколебав баланс в PvP в вашей группе. Большинство Паладинов, играющих роль боевого санитара, склоняются к –STR +CON, -STR +DEX, -INT +WIT, позволяя достичь максимального количества блоков, ХП и скорости каста, на которые они способны.

Есть новая тенденция у Паладинов, бросающих роль целителя и идущих путем ДД. Паладины жертвуют своим CON для DEX и STR, выбирают оружие на Focus и выбирают броню, дающую плюсы к их способностям ДД (Blue Wolf, Tallum или Majestic Heavy). Луки также предпочитаемые ДД Паладинами орудия. С этими билдами, Паладины приводят своих врагов в замешательство; обычно, танковые классы не наносят исключительного урона. Несколько критических ударов с Дамаскусом на Focus или луком, меняют их представления, полагая, что вы слабый ДД, и поэтому они близки к поражению.

Высокоуровневые Паладины получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. Как ТК, Паладин получает Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на Паладина. Как и все остальные танки, Паладин имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также Паладины получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.

Дарк Авенжеры
Дарк Авенжер (ДА) является гибридом суммонер-танк. Больше танк, частично суммонер, ДА имеет высасывание (drain) той же силы, что и другие магические скиллы. Конечно, у него нету пассивных скиллов для M.Atk, что делает drain довольно слабым, но от этого не менее часто используемым. У них сохраняется их самолечение с 35 уровня, но даже с БСПС это только делает его приманкой для стрел или нюка. Привлекательность ДА состоит в его суммоне: Dark Panther. Однако в наш век лучников и нюкеров, с СС и БСПС выдающих огромную скорость ударов, пантера оказалась нереальна. Спасибо С4 за улучшения в суммон-системе, теперь суммоны снова представляют собой реальную угрозу. Скилл Людских танков Shield Stun, единственный не силовой (не наносящий урона) стан в игре и имеющий самый высокий шанс прохождения из всех станов. В PvE стан выдерживает около 5 ударов (кем угодно), пока не спадет, но в PvP вы можете полагаться на него только около 1-3 удара. Majesty, уникальный селфбафф людских танков, увеличивает P. Def как Shield 3, но стоит 8 Evasion (уворота). Даже низкого уровня 52 даггерщик сможет ударить вас, так что будте готовы.

У ДА есть и другие важные скиллы, включая Hamstring и его Life Drain. Игрокам вашего уровня Life Drain не нанесет урона больше чем несколько сотен, учитавая их M. Def. Вы можете увеличить этот урон по игрокам с малым M. Def или плохой ювелиркой (кольца, серьги и т.д.), и нанести намного больший урон по целям ниже вашего уровня. Hamstring, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ДА, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ДА, забывающий про этот выжный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

В PvE не будет ошибкой взять ДА в вашу группу. Они единственные танки, обделенные 360 градусным углом блока, поэтому ДА должен всегда полагаться на свои умения или удачу, чтобы удерживать свой щит между собой и мобами. Также у них есть тонны ХП, как и у Паладинов, но у них нет пассивных скиллов на нежить. Вместо этого у них есть Corpse Plague и Corpse Drain, которые, будучи правильно используемыми, добавляют вашей группе некоторое время жизнеспособности. Corpse Drain возвращает около 100ХП +10*уровень скилла с каждого трупа за небольшое количество маны… не достаточно, чтобы играть соло, но достаточно для помощи в небольшой группе. Corpse Plague действительно хорош только на высоких уровнях; из-за низкой M. Atk ДА при небольших уровнях скилла, он будет очень редко проходить на мобов вашего уровня.

В PvP ДА был единственным королем. Сейчас ДА все еще обладает приличной мощью, но не то что раньше. Будучи гибридом суммонер-танк, он выбирает этот путь и в большинстве PvP: как саппорт (поддержка) для собственной пантеры. Обычная стратегия ДА это застанить своего оппонента, замедлить (Hamstring) их и использовать drain, пока пантера наносит большую часть урона. ХП оружия обычны и, как некоторые говорят, наиболее предпочтительны. PvP стиль ДА полагается по большей части на его пантеру и его замедление, Hamstring. Dark Panther опасна для тех кто не атакует ее и смертельна для тех, кто ее игнорирует. Когда пантера выделена, это просто обычный моб: уничтожаемый ДД с дальней атакой от 3 до 6 ударов, и около пары ударов от ДД с ближней атакой. У нее высокие показатели P.Atk, ХП и базовая скорость бега, но мало P.Def, M.Def и шанса крита, даже под баффами. Но даже с этими минусами, пантера может нанести реальный урон врагу (особенно с СС для петов). Некоторые ДА оставляют свое ХП наследие и настраивают себя как и Паладин ДД, но эта тенденция не так развита среди ДА, как среди Паладинов.

Высокоуровневые Паладины получают скиллы, помогающие им стать ДД ближнего боя: Shield Slam, который прерывает физические скиллы и обезоруживает. Также они получают Physical Mirror, бафф, который отражает дебаффы ближнего боя на кастующего. В отличие от Паладина и ТК, темная природа ДА позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Оданако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ДА. Как и все остальные танки, ДА имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ДА получают селф бафф, Physical Mirror, который работает как Magic Mirror, исключая отражение дебаффов от физических атак. Все это дает людским танкам заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.

Шиллен Кнайты
Ах, Шиллен Кнайт (ШК). Раньше называемые худшими танками, ШК прошли долгий путь, и теперь начинает проявляться их истинная мощь, которую они могут принести на поле битвы. Иногда называемый «mage tank» (танк-маг), ШК определенно самый наступательный класс из всех танков. В отличие от других танков, ШК могут эффективно использовать как простые мечи, так и магические. Выбор SA это Focus и часто Haste для мечей ближнего боя и Acumen или Magic Power для магического оружия. Магическая сила это то, что реально помогает ШК: обычно, некоторое количество бонусов от оружия бывает мало полезны для магов, но для танков без увеличивающих M.Atk пассивов, небольшое количество создает большое различие, училичивая шанс прохождения дебаффов и урона, наносимого магией. Главная слабость ШК это их низкий CON и ХП; стан проходит на них так же легко, как и на магов и, в отличие от других танков, у ШК нет селф баффа на M. Def.

В PvE и PvP у ШК много возможных выборов. С наибольшей силой из всех танков и хорошим уроном, ШК может эффективно работать соло. Хотя у ДА есть пантера, а Паладин может хорошо уничтожать нежить, оба они ограничены. У ШК на самых высоких уровнях есть 4 дальних нюка. Первый это расовый Drain Темных Эльфов, возвращающий 20% ХП от нанесенного урона. Второй это расовый Ice Bolt, имеющий шансы замедлить, эффект 2 (эффективная силовая замедляющая атака). Третье это специальный нюк ШК, наносящий половину урона от расового Drain, но возвращающий 100% урона в ХП и стоящий меньше маны. Четвертый и, возможно, самый страшный это Lightning Strike, наносящий урон и имеющий шанс на 2х минутную парализацию. Также у ШК есть расовые poison, Bleed, Hex и Power Break скиллы в своем распоряжении для улучшения нанесенного урона. Незачем говорить, что вопрос использования оружия с высокой M. Atk многими ШК, теперь должен быть ясен. Конечно, мы не должны забывать упомянутый выше Guard Stance, добавленный с С3 от ТК в репертуар ШК, 360 градусный блок щитом. Все эти вещи оказывают великую помощь ШК.

Также у ШК имеется в наличии 3 кубика. Первый это Draining кубик, наносящий прямой урон, и возвращающий часть урона в ХП ШК. Второй это кубик- дебаффер, имеющий шанс наложить Hex, Power Break или Wind Shackle на вашего противника. Это означает, что в лучшем случае ШК может наложить 7 дебаффов на врага. Против танков и лучников или других высоко забаффаных классов, даже если дебавв ничего не сделал, снятие некоторых из их баффов практически гарантируется. Третий кубик отравляет врагов (накладывает poison).

Конечно, у ШК есть слабые стороны. Как говорилось ранее, его низкий CON, делает его приманкой для стана. Его низкие ХП показывают некоторые минусы в PvE; Бишоп не может лечить вас настолько же эффективно, насколько всех других танков. Вы не настолько быстры, насколько ТК, и вы единственный танк без селф баффа на M. Def.

Многие люди все еще ощущают то, что даже со всеми своими защитными способностями, ШК все еще не могут быть танками и могут быть классифицированы как «танки поддержки». В таких случаях ШК может доставить много радости; вместо опасного использования Hate, вы можете использовать ваши дебаффы, дрейны, нюки, блиды, яды; все, что вы не сможете нормально использовать, если будете тратить МП на Hate. Просто надейтесь, что не зацепите агра, и хелер забудет о вас! Еще одна головная боль ШК это расход маны. Shield Fortress, Guard Stance, debuffs, нюки, кубики…это все МП. Некоторым это кажется даром, другим проклятием. Выборы могут быть разными. Кубики продолжаются только 15 минут, и если вы умрете, то они исчезнут. Это может быть довольно дорого.

В С4 ШК должен был получить несколько слабых скиллов и следующий Ultimate Defence, как ТК, Паладин и ДА. Однако, они также получили несколько очень интересных скиллов. Как ДА ШК получил новую, очень сильную дарк-атаку, которая «Насылает темное проклятие на стоимость ХП игрока. Снимает вражеские баффы и уменьшает максимальное СР, сопротивляемость к дебаффам и уменьшает лечение, получаемое врагом. Может быть использовано, когда у игрока ХП меньше 75%». Также у ШК появляется, очень сильно расходующий ману, стан щитом на высоких уровнях. Также ШК получает селф бафф Magic Mirror, возвращаюций 100% магических дебаффов обратно на кастующего. Это должно помочь ШК в сражениях с классами, использующими магию.

Высокоуровневый (76+) ШК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. темная природа ШК позволяет ему познать ultimate curse (последние проклятие): Touch of Death. Принеся в жертву 1338 ХП, это значительно уменьшает максимальное количество СР у цели, на краткий период времени и уменьшает сопротивляемость к дебафф атакам, и уменьшает эффект заклинаний лечения. Однако, он может быть использован только при менее чем 75% ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ШК. Как и все остальные танки, ШК имеет пассивную устойчивость к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации.
Руководство по танкованию: Продвинутые стратегии.
Используйте социальность и аггресивность. Из-за относительно слабого по силе Hate и критическими атаками со стороны, танки часто теряют аггресивность моба довольно быстро (в зависимости от вашей группы). Поэтому всегда самостоятельно делайте несколько первых ударов в сочетании с Hate, тогда если даже моб переключится на кого-нибудь из группы, то он нанесет часть урона вам, а часть кому-то еще, тем самым сохранив хелеру ману.

Используя Hate на социальных мобах, вы используете его на всех них. Если два социальных моба находятся рядом, то используйте Hate на одном и атакуйте другого. Это вызовет агрессию обоих мобов, но больше у того, на кого вы вешали Hate. Атакуя другого моба, вы начинаете сильнее отвлекать его на себя. Давайте я объясню, как это работает. Когда вы используете Hate на единичной, социальной цели, это вызывает половинную агрессию на всех социальных мобах в этой области. Вариант 1: Вы атакуете моба, на которого клали Hate. Все одногруппники начинают атаковать его, вызывая агрессию всех мобов, атакующих вас. Кто-то переходит порог половинной агрессии, вызванной вами в мобах. Это дает сигнал всем социальным мобам теперь атаковать того, кто перешел порог половинной агрессии другого моба. Вариант 2: Вы атакуете другого моба, на котором нет Hate. Теперь вы настраиваете против себя моба, на котором только половинная сила агрессии, вызванная Hate. Теперь ДД вашей группы может отвлекать на себя моба, на которым был Hate, при этом сохраняя остальных мобов на вас.

Знайте когда нужно использовать АоЕ (на площади) Hate. Если два несоциальных моба с стоят рядом, не делайте АоЕ Hate! В случае, если рядом стоят три моба, два из которых не социальны, но эти два социальны с третьим мобом, то сначала следует атаковать не социального моба. Тогда вас будут атаковать двое, а не трое. Теперь, атакуйте моба с двойной социальностью раньше всех. Теперь, когда вы бьете моба, социального с остальными, это направит последнего моба, которого вы не били, на вас. Я точно не уверен работает ли «социальная ненависть» тут или нет, вы можете попробовать сами.

Сохраняйте АоЕ Hate для опасных ситуаций, когда три или больше мобов уже атакуют вас. Но в таком положении один заблудившийся моб, попавший в радиус и вы труп.

Вам не обязательно кидать Hate на каждого моба! Это первая ошибка многих танков. Даже просто забежав в радиус агрессии моба, вы создаете какое-то количество агрессии, направленной на вас. Если вы сделаете это примерно за две секунды до того, как моб, с которым борется ваша группа умрет, то вы сможете вложить даже некоторую часть ударов в нового моба, еще сильнее настраивая его против вас. В катакомбах, находясь в группе вы можете встать в центр комнаты и использовать Hate для привлечения мобов, тем самым уменьшая время бега и увеличивая скорость увийств.

Постарайтесь всегда иметь моба, атакующего вас в данный момент. Всегда двигаясь, ожидая, переключеая цели, и др. время не атакуя моба, вы теряете время, за которое могли бы получить опыт. Используйте увеличение агрессии как преимущество: когда моб почти умер, переключитесь на другого и увеличьте его агрессию, после чего добейте первого моба. Это может быть быстрый Hate, или шаг в сторону и удар другого моба. Хороший танк может увеличить опыт вашей группы более эффективно, чем любой другой класс в этой игре.

ШК, как многие из вас уже знают, Hex ваш лучший друг. Он кастуется лишь немного медленнее, чем Hate, и дает приличное количество агрессии, плюс добавляет эффект снижения P. Def. Плюс, если у вас удачная группа ближнего боя, то наличие хелера/баффера с Vampiric Rage очень поможет в регенерации ХП. На высоких уровнях, Lightning Strike может использоваться для парализования и выведения из строя моба на две минуты – очень полезно, когда вокруг множество врагов.

Танки – Люди, в 90% случаев не используют Shield Stun на мобе, которого в данный момент атакуют. Учитесь использовать ваш стан, для 8-ми секундного выведения мобов из строя. Это очень полезно, когда имеете дело с мобами, имеющими защиту от магии, sleep или hold. Обычно этого времени хватает, чтобы убить моба, с которым деретесь в данный момент, а также уменьшается число мобов, с которыми надо сражаться.

Следите, чтобы Ultimate Defence был сохранен для действительно ужасных ситуаций. Если на вас несколько мобов, даже 4 или 5, то это не проблема для танка, если у вас хорошая позиция для защиты щитом. Имея дело с враждебным или неосторожным игроком, пробегающем с одной или двумя комнатами мобов, которые переключились на вас, вы наверняка захотите испльзовать Ultimate Defense.

Никогда не недооценивайте силу Vampiric Rage в сочетании с Soulshot’ами. Будучи танком, количество здоровья, которое вы можете вылечить с помощью Vampiric Rage может даже покрывать урон, который по вам наносится, особенно с полной поддержкой за вами. К тому же, блокировка щитом у танка сводит на нет значительную часть урона, так что в ваших же интересах всегда его использовать!

Наконец, битвы с другими классами ближнего боя. Класс, который может быстрее всего перетянуть на себя агра это обычно лучник. Даже одиночный простой крит может отвлечь всех агров с танка, в то время как крит или два от Гладиатора обычно такого не сделают. Все группы ближнего боя могут максимально использовать Vampiric Rage и никогда не нуждаться в отдыхе для МП, что делает их одними из самых эффективных групп в игре.

В дополнение, Ellyrion Fiallathandriel (Reckless_Knight на официальных форумах) of Kain может сказать вот что:

«В дополнение к подсказками Glav’a для танков, поговорите с вашими кроуд контроллерами (КК) в группе. Они могут не понять, что написал Glav и слипить/рутить мобов, полагая, что вы танк и должны заботиться о КК. Разговор с вашей группой это первый шаг к успешному танкованию. Каждая группа игроков имеет свое понимание всего, основывающееся на опыте игры с танками, которые были в их группе. Так что пока у вас нет постоянной клановой группы, вам придется потратить некоторое время на беседу с теми, с кем вы будете танковать в группе.

Помните, что самая очевидная вещь для группы это ваше обмундирование и они будут отталкиваться в основном о этого. Они не будут знать о вашем настоящем уровне или об вашем опыте игры этим классом.»

Lorak добавил следующее:

«Когда танкуете, если не вы выбираете цели (большинство людей только дважды кликают, помогая танку), попытайтесь уговорить членов группы не менять цели пока одна из них не умрет»

АоЕ танкование
АоЕ группы – вызывающие, рискованные и вознагражденные за это опытом группы. Основная идея это приманка – обычно быстрый тяжело одетый класс, чтобы собрать несколько мобов сразу, а потом сразу же убить их. Есть два основных пути сделать это: танкование копьем и танкование Hate’ом. Только чистые танки могут проводить Hate танкование, но копья могут использоваться (с меньшим эффектом) кем угодно.

Существует три фазы АоЕ танкования. Первая – настроиться, вторая – приманить, третья – убить .

Настроиться
Это самая простая часть, но часто пропускаемая. Сначала определите, как вы будете приманивать: Hate или копьем. Гномы, Дестроеры и Варлорды наилучшие для копейной приманки, благодаря их скиллам на копье. Если вы хотите приманить чистым танком, то вы захотите использовать Hate приманку. Патс должно включать хотя бы одного хелера, и классы с эффективными АоЕ скиллами, наносящими урон, и по способностям – лучшие нюкеры и копейщики. Оверлорды также полезны. Хорошее расположение очень важно. Использование угла или другой особенности ландшафта для удержания мобов в подходящем угле для блокирования великолепно помогает.

Главный танк часто является также и приманкой, но это не обязательно. Иногда в группе есть быстрый ДД, как например лучник, даггерщик, Турант, или одетый в тяжелую броню игрок, которые играют роль приманки мобов для танка. У такого подхода есть некоторые преимущества: у танка полное здоровье, когда паровоз мобов прибывает и (приманка быстрее) больше мобов можно собрать за короткое время.

Приманить
Это вторая из самых опасных частей АоЕ охоты. Приманка должен собрать мобов для группового убийства так, чтобы не убили его самого. В С4, урон от скилла получают до 20 мобов одновременно, поэтому приманка должен быть уверен, что собрал не больше этого. Приманка часто, но не всегда, использует банки лечения, такие как Healing Potions, Greater Healing Potions, или в самом крайнем случае, Quick Healing Potions, чтбы остаться в живых.

Собрать достаточно мобов, чтобы группа смогла убить их всех и не быть убитыми самим, очень важно. Приманке необходимо следить, чтобы мобы собираются делать: если неповезет, то замедление, стан, слип или парализация от моба могут закончить загон, заставляя сердце учащенно биться.

Самая опасная часть приманивания, это возвращение приманки к группе. После того, как приманка перестает двигаться, он получает огромный урон от всех мобов, пойманных им, из-за чего может умереть. Хелеры в группе должны уловить этот момент и решитьнужен ли приманке одно или два лечения, чтобы выжить. Большую часть времени им будет неплохо, потому что танк на этом месте принимает мобов на себя. В этом месте расчет критичен. Танку нужно быстро переманить агров, или, если приманкой является танк, увеличить уровень агрессии, и тогда хелеры смогут спокойно лечить, не подвергаясь атакам мобов из паровоза.

Убийство
Паровоз из мобов прибыл. Все мобы на танке. Настало время их убить.Если вы сделали группу копейщиков, то они обычно начинают нападать сразу же. Это увеличивает агрессивность мобов и, в сочетании с Vampiric Rage, помогает восстанавливать здоровье. Если у вас группа Hate танкования, однако, когда танк сманивает агров АоЕ Hate скиллом, Сорцесерили Спеллсингер в группе кастует АоЕ слип на мобов, давая время хелерам восполнить жизни танку. Далее процесс прост: ударьте их всех и убейте их быстро! Поднимайте лут и повторяйте.

Преимущества над обычными методами кача

Основных преимуществ АоЕ опыта два: Быстро и дешево. Если ваша XP команда, хороша в приманке, вы можете убивать больше мобов за меньшее время, по сравнению с традиционным один-моб-за-раз качем. Нюкеры обычно неэффективны в больших группах, из-за высокого расхода маны за удар.

Однако, АоЕ нюкеры наиболее подходят для убийства трех и более мобов за раз. Поэтому, чем больше мобов убивается АоЕ скиллом, тем более эффективен сам скилл. Плюс, АоЕ скилл, действующий на нескольких мобов, сохраняет деньги; стоимость Soulshot и Spiritshot покрывается убийством многих мобов одновременно, улучшая соотношение стоимости за удар, тем самым экономя деньги всей группы.

Самое большое нематериальное преимущество этого типа кача, это контролируемый риск, который очень поднимает настроение. Ваше сердце начинает биться чаще от этого адреналинового забега от этих огромных, сердитых и опасных созданий, от уничтожения их одной командой.

Недостатки перед традиционными методами кача

В АоЕ группе есть три больших риска, это: Мобы, Баффы и Игроки.

Что касается мобов, то все очевидно: если танк недостаточно сильно заагрит на себя мобов, или хелеры начнут лечить слишком рано, или кто-то еще поступит неправильно, то ключевой член группы умрет, и умрет вся группа. Наилучший путь к решению этой проблемы это быть уверенным, что каждый знает свое место в группе.

Потеря баффов может стать самой плохой вещью, случившейся в АоЕ группе. Этот риск уменьшен в С4, благодаря бафф таймерам, поэтому вы всегда знаете когда стоит делать ребафф, но это все еще очень важно. Cancel в неподходящее время или упавшие баффы часто могут способствовать смерти одного или более членов группы.

Игроки. Lineage II это PvP игра и это подразумевается в любое время. Игроки могут разрушить АоЕ группу быстрее, чем что-либо еще. Silence или Cancel, наложенные на хелера в клановой войне, танк – ПК, или какой-нибудь ДД могут принести погибель всей группе. АоЕ группы вынуждены часто использовать АоЕ скиллы, и враждебные игроки могут использовать это в своих целях. Флагнутый враждебный игрок может перейти в зону убийства врага. Тогда АоЕ группа флагнется, используя АоЕ скиллы и будет вынуждена вступить в PvP. Часто игроки убивают одного или двоих ключевых членов группы, оставляя остальных умирать от мобов, надеясь на дроп одежды. Большинство АоЕ групп относятся к такой тактике с презрением, но враги АоЕ групп могут использовать эти огромные преимущества.

АоЕ группы остаются быстрым, веселым, но рискованным путем получения опыта. Даже с введенным в С4 ограничением на 20 мобов, все это вознаграждается. Это позволяет танку делать то, что он делает лучше всего, и дает возможность блеснуть своими скиллами хелерам и классам с АоЕ скиллами.
Руководство по Танкованию: Стратегия По Рейд Боссам
Здесь приводятся быстрые наброски по танкам и их способностям по охоте на рейдов.

Temple Knight (Темпл Кнайт): Для рейд боссов нужно оружие на ХП (абилити), но ТК может выбирать его на свой вкус. У них нет такого высокого CON как у танков людской расы, но зато есть Guard Stance и значительно больше CON, чем у танков Темных Эльфов. Эта комбинация делает их очень полезными в большинстве ситуаций.

Paladin (Паладин): Для рейд боссов, являющихся нежитью (Undead), нет никого лучше: высокие ХП и сверх сопротивляемость к нежити это решающие аргументы для выбора в качестве танка Паладина. У них есть 360 – градусный угол блокировки щитом, который делает их очень полезными в сражениях против рейд боссов с минионами.

Dark Avenger (Дарк Авенжер): В рейдах вы не особенно промахнетесь, взяв ДА танковать в вашей группе. Они единственные танки, обделенные 360 –градусным углом блока со всех сторон, поэтому ДА должен всегда полагаться на свои скиллы или удачу, для того чтобы держать свой щит между собой и мобами. Damage Reflect – селф бафф, который может добавить значительное количество сверх- ненависти сильнейших ударов, наносимых рейд боссом, но любой танк может получить такой же бафф от ближайших Sorcerer’a, Spellsinger’a или Warcryer’a.

Shillen Knight (Шилен Кнайт): Имея на 11 очков ниже базового CON, чем у людских танков, СК обычно нужны для прикрытия всех остальных альянсовых танков большинством, или используются для латания дыр в обороне. Главное для сохранения рейд пати в безопасности это сохранение в живых главного танка который … не вы. Низкое количество ХП подразумевает, что важнейшее для всех лечение Бишопа –Restore Life- будет действовать на вас слабее всего. Когда у вас 6000ХП и рейд босс наносит 500-1000 урона с 1 удара и одновременно кончается мана, вы и хелеры будете потеть от этого тяжкого испытания. В то время как высокий P.Def, получаемый от Guard Stance помогает, низкие ХП и постоянный Guard Stance это постоянное высасывание маны как из танка, так и из всей группы. Однако с оружием на ХП, +CON и +ХП/CON броней, вы можете смягчить такой исход.

Состав и взаимодействие группы на рейде.
В танкующей группе при рейде наиболее важно понимать друг друга с полуслова. Если это не так, то сколько бы не было у вас нюкеров, вы все умрете. Мой любимый состав группы это танк, два Бишопа, два Шилен Элдера, два Эльвен Элдера, Свордсингер и Варкраер. При таком составеу вас будет хороший МП реген для Бишопов ( ваших главных хелеров) и речарж для танка. Плюс у вас есть два человека с 30% хилом, и теперь, в С4 – Balance Life. Рейд босс наносит 300-1000 урона танку. ПОСЛЕ блока щитом ( урон, конечно, зависит от вашего уровня и уровня босса) некоторые 30% лечения очень важны. По желанию, вы можете взять вместо одного из речаржеров Блейдденсера для Dance of Concentration. Или же можете поменять одного из хелеров на другого танка. Я рекомендую иметь как минимум двух Бишопов и двух речаржеров на стороне хелера. Свордсингер незаменим. Song of Earth, Warding, и (на высоких уровнях) Vitality обязательны. Т.к. 30% лечения очень важны при рейде, наличие танка с большим количеством ХП обычно более полезно, чем танка с немного лучшим сетом брони.

Танк, даже с Ultimate Defense и баффами Свордсингера должен всегда иметь максимально около 17 баффов. Это нужно потому, что многие рейд боссы отчаянно желают дебаффнуть все вокруг себя. Если даже один или два баффа на танке закончились, то все в беде. Поэтому необходимо следить за висящими на танке бафами.

Для баффов танка давайте только защитные баффы и Haste. Если моб прихлопнет танка, то рейд провален. Постарайтесь держать танка под 12 баффами перед тем как вы начнете. Shield, Majesty, Magic Defense, Arrow Deflect (если у моба есть лучники - минионы), баффы, отражающие урон , Bless Shield, Advanced Block, Evasion (немного помогает, особенно на Эльфах), Haste, Prayer (чем выше - тем лучше), Body of Avatar/Bless the Body, и Bless the Soul, все они очень важны. В зависимости от моба могут быть необходимы Resist Stun, Resist Poison, или Mental Shield. Небольшое число начальных баффов важно, потому что танку будет необходим еще 1 место для Ultimate Defence, 3-4 для песен и 1 для танца.

Что касается песен и танцев, то песни Warding, Earth, и Vitality должны быть обязательно. Song of Revenge, в сочетании с отражением урона помогает поддерживать высокую аггресивность на рейд боссе. Также, Dance of Concentration помогает хелерам быстрее лечить вашу группу.

Лично я предпочитаю Варкраера в качестве баффера моей танкующей группы. Это потому, что в рейдах, где у рейд босса есть AoE (массовый) Cancel, я могу быть уверен, что каждый в группе получит баффы всего через три секунды после их отмены. Chant of Life очень полезен против ядов и кровотечений, которые может нанести босс по танку, и дает хелерам момент или два, чтобы снять дебаффы.

В ходе рейда.

Одна из самых больших проблем с рейдами, это человек, вдруг зацепивший рейд босса перед началом рейда. Если кто-то вдруг ударит босса, то босс убьет всех в этой группе, прежде чем остановится снова. Чтобы такого не происходило, будьте уверены, что никто не выделил босса, прежде чем пришло нужное время.

Баффы должны производиться одновременно. Многие высокоуровневые альянсы делают так всегда, но это особенно важно для рейдов. Каждая группа должна перебаффаться прямо перед началом рейда. Тогда одна из групп не начнет терять баффы во время боя, и уменьшать наносимый урон надолго. Помните, иногда Пропету, чтобы раздать баффы на группу может потребоваться столько же времени, сколько на убийство босса вообще!

Лидирующий танк должен координировать свои действия с лидерами альянса и ДД группами (наносящими урон). Альянс лидер будет проводить рейд, но танк один должен принимать на себя удары с самого начала. Если ДД группа не готова к началу рейда, рейд можно спасти. Если танкующая группа не готова, то это беда. Танк сам не должен говорить «go», «поехали» и т.д. Я использую одинаковый вид команд для каждого босса. Сначала я говорю негромко в специальной голосовой программе своей группе «Все следите за моим счетом». Я медленно считаю начиная с 5 и заканчиваю «Go». На 5 все приготовились, на 4 Song of Vitality, на 3 Song of Earth, и на 2, Song of Warding. На 1, я включаю Ultimate Defense (по ситуации) и кидаю Hate, чтобы моб пошел на меня. Тогда только я говорю «Go» и все начинают атаку. Эта тактика имеет несколько преимуществ: вы сразу сманиваете на себя всех мобов, еще до того, как кто-либо начинает их бить, ваш Свордсингер знает, какие песни когда петь и от смерти до награды вас отделяет только полный контроль над ситуацией.

О важности Hate. Для одиночных боссов отдельно нацеленный Hate будет держать босса на вас. Однако боссы с минионами ведут себя как группы мобов: Hate на минионов привлекает лидера, атака лидера привлекает минионов. Начинайте с одиночного Hate и AoE Hate направит мобов на вас, после чего остается их только удерживать. AoE Hate сильнее привлекает мобов вокруг, но расходует гораздо больше маны. Берегите ваши AoE Hate и экспериментируйте с временем. Убедитесь, что если есть минионы с дальней атакой, то они остануться в радиусе Hate. Ничто не доставляет столько проблем, как моб- лучник, решивший что ваши одногруппники являются более подходящей целью для атаки, чем вы.

Позиция это основа танкования в рейде. Для ДА и всех танков низких уровней, вы должны быть уверены, что рейд босс и его минионы находятся напротив вас, иначе вы не сможете блокировать удары. Используйте территорию для своей пользы – прижмитесь к стене или встаньте в угол, для уверенности, что босс с минионами находятся перед вами. С добавлением баффов в С4, которые увеличивают шанс и силу крита сзади, будте уверены, что все кто участвуют в рейде бьют босса сзади, для хорошего увеличения урона по боссу. Будьте уверены, что все минионы находятся под действием Hate и продолжают находится под ним.

Если вы проводите серию рейдов сразу и вы единственный танк, то я советую приберечь Ultimate Defence для боссов у которых есть минионы. Если у рейд босса есть минионы, у него слабее атака, чем у соло рейд боссов и он восполняет это частыми дополнительными нападениями. Лидеры альянса должны сначала быть уверены в том, что минионы мертвы, а уж затем приступать к самому боссу. Если у вас приличная рейд пати, то большинство минионов умрут прежде чем закончится действие Ultimate Defence. Если вы бьетесь с соло боссом и полагаетесь только на Ultimate Defence, чтобы выжить, то вы наверно напали на слишком высокого для вашего рейда босса.

Танк не должен делать ни4его, кроме приманивания на себя босса все время. Для этого его должны постоянно речаржить Эльфы и Дарк Эльфы хелеры в его группе. Его работа держать босса на себе и ничего больше. Выяснение оптимального времени между применениями Hate, который держит босса на вас и регенерацией маны это одно из самых больших испытаний для неопытного танка. Если вы используете Hate слишком часто, то у вас кончится манна, если недостаточно часто, то кто-нибудь из рейд пати погибнет. Речаржеры добавляют танку уверенности в своей Мане. Даже три или четыре секунды нехватки MP достаточно, чтобы ваш нюкер отвлек на себя моба и был убит.

Забаффаный должным образом танк будет иметь от 6000 до 12000 ХП, завизящих от тату, песен и сет бонусов. Убедитесь, что вы находитесь среди хелеров, которые будут вас лечить. Это нормально для танка быть с не полным здоровьем. Удерживая его в районе 50-70% ХП вы имеете 4500-7000 в резерве. Если вы находитесь в действительно рисковой ситуации, то можно оставить танку и 30% здоровья, полагаясь на Final Fortress увеличивающий P. Def умирающего танка. Танк должен сообщить своим хелерам на сколько его бьют и хелеры должны знать насколько им необходимо лечить танка. Если танк высокого уровня и имеет хорошие баффы Эльвен Элдера на блок щитом, то он будет блокировать каждый удар, принимая на себя от 300 до 1000 урона за удар от рейд босса или минионов. Если рейд занимает длительное время или если у вас небольшой рейд от того как хелеры смогут сохранить ману во время лечения зависит успех или неудача рейда.

Иногда случаются некоторые форс-мажоры. Рейд босс наносит удачный удар, один из хелеров диссконнектится, у нюкеров кончается мана, или умирает танк. От того как вы сможете выйти из этого положения зависит успех (или неудача) рейда. Если умирает танк, то очевидный совет это наличие запасного танка, который начнет отвлекать на себя босса. Чтобы отвлечь на себя босса может потребоваться довольно частый Hate, но если танк упорный, то босс вернется к нему. Если у танка больше нет маны для Hate, то босс перейдет на других людей очень быстро. Удостоверьтесь, что мана есть и нюкеры должны замедлить рейд босса, чтобы все смогли отойти. Если у всех ДД закончилась манна и нет никакой надежды на уничтожение босса, то танк может принести себя в жертву за рейд. Танк (и возможно хелер) может какое-то время оставаться живым, время достаточное, чтобы все смогли выйти из сражения и сделать логаут, сняв с себя аггресивность босса. Танкующая группа должна проиформировать лидеров рейда, когда у танка станет мало маны или аггресивность спадает. Понимая, когда стоит сдаться можно спасти огромное количество опыта, времени и, возможно, одежды.

Одежда
Для танков человеческой расы, рейды зависят больше от ХП и способности блока щитом, а не от количества урона, который вы можете поглотить за удар. Для ШК и ТК, ХП также очень важно, но ваш дополнительный P. Def, получаемый от Guard Stance и наличие наивысшего P.Def который вы сможете собрать – жизненно необходимы, чтобы покрыть ваш низкий базовый CON. Для рейдов 52+, основной сет брони для танка это Doom Set с его +3 CON, +HP бонус и бонус на блокировку щитом. Дополнительные 24% шанса блока щитом в сочетании с другими баффами позволят каждому танку всегда блокировать удары. Блок щита критичен при танковании рейдов, позволяя избегать значительных порций урона, наносимого по танку. Dark Crystal или Nightmare сеты конечно хороши, но никогда не дадут хороший шанс блока щитом или постоянные бонусы на ХП. Я не рекомендовал бы одевать что-либо ниже B-грейда для 55+ рейд боссов. Для боссов более низкого уровня, Full Plate сет для 40+ рейд боссов, и Brigandine сет для 20+ рейд боссов будут подходящими.

Какого танка выбрать?
У вас имеется 2 танка, стоящих рядом и каждый жаждет напасть на Big Nasty White Elpy King, стоящего рядом с вами. Кого вы выберите?

Для начала посмотрите на уровни. Все танки могут работать с большинством рейд боссов, если они близки по уровню и имеют приличное обмундирование, но некоторые одеты лучше для конкретных боссов, чем другие. Высокоуровневый танк в большинстве ситуаций справится лучше низкоуровневого. Далее, узнайте о тату на танках. Если у танка есть +CON, то этот танк более полезен, чем тот у кого нету тату или (совсем неправильно) есть, но –CON. Далее, узнайте самого босса. Если у босса есть стан, то человеческий танк с высоким базовым CON отлично подойдет. Если у босса много минионов, то танк с 360 градусным углом блока щита может быть наилучшим выбором. Наконец, обсудите тех, кто будет стоять за танком. Профессия танка самая трудная в Lineage II, и для многих танков, стоять лицом к лицу с рейд боссом, или иметь шанс принести себя в жертву, убивая Антараса – это одни из наивысших целей. Большую часть времени, если танк подходит боссу по уровню, вам будет хорошо. Если они будут терпеливы, набираясь опыта, наблюдая за другими танками, то они будут готовы взглянуть в лицо опасностям, так дайте же им это сделать!
L2DB ©

ДАННОЕ FAQ НЕ ПРИТЕНДУЕТ НА ПОЛНУЮ ДОСТОВЕРНОСТЬ НО ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ТАНКОВ И ИХ ПОВИДЕНИЕ В ИГРЕ ОДИНАКОВО ДЛЯ БОЛЬШИНСТВА СЕРВЕРОВ.
РЕКОМЕНДУЮ ПРЕЖДЕ ЧЕМ СОЗДАВАТЬ ОЧЕРЕДНУЮ ТЕМУ ПРО ТАНКОВ ЗАГЛЯНУТЬ СЮДА.
ЛЮБЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ И ИСПРАВЛЕНИЯ ПРИВЕТСТВУЮ.

0


Вы здесь » Invokers » Свободное общение » Гайды по персонажам